Wilian Mágusképző Szakiskola

Angol mágusképző szakiskola, közel Londonhoz egy rejtett kis helyen
 
HomeCalendarGy.I.K.KeresésTaglistaCsoportokRegisztrációBelépés
Belépés
Felhasználónév:
Jelszó:
Automatikus bejelentkezés: 
:: Elfelejtettem a jelszavam!

Nézz körül nálunk és, ha tetszik itt, akkor regisztrálj!

:: Csatlakozz hozzánk és belépve a mi világunkba, bújj bele a mágusok bőrébe. Ezernyi kaland és misztikum vár rád, amelyben persze Te írod meg a saját történeted. Légy auror vagy akár gyógyító, győzd le a gonosz erőket. Minden csak rajtad áll! ::

; Mindenkit szeretettel várunk! ;

Hasznos linkek
Az első lépések után
A Wilian története
Előtörténetek
Avatar-foglaló

Órarend
Vezetőség
Latest topics
» Roxfort RPG
Pént. Okt. 12, 2012 9:44 pm by Vendég

» Torn varázslóképző.2
Vas. Ápr. 08, 2012 10:09 pm by Vendég

» Torn varázslóképző
Vas. Ápr. 08, 2012 10:07 pm by Vendég

» Vampires' Night 1.2
Kedd Márc. 27, 2012 9:10 pm by Vendég

» somewhere over the rainbow
Hétf. Márc. 26, 2012 12:05 am by Vendég

» Caldwell the secret city
Szer. Márc. 21, 2012 5:07 am by Vendég

» new bloody begins
Kedd Márc. 20, 2012 10:23 am by Vendég

» Tópart
Kedd Márc. 20, 2012 3:14 am by Sindy Logan

» Bájitalbolt
Kedd Márc. 20, 2012 3:09 am by Dorina M. Hattaway

Top posters
Alex Wilfred
 
Kim Kaguya
 
Ted Forrester
 
James Miller
 
William Quentin Watson
 
Sindy Logan
 
Hannah McDowal
 
Chris Martines
 
Solaria Luthia
 
Daniel Reed
 
Top posting users this week

Share | 
 

 Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás

Go down 
SzerzőÜzenet
William Quentin Watson
Felnőtt
Felnőtt
avatar

Male Kor : 26
Hozzászólások száma : 670
Tallérok : 1
Pontok : 0

TémanyitásTárgy: Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás   Kedd Jún. 01, 2010 11:30 pm

En Taro Adun!



Ezen témakört azért indítom el, mert....
1) Sok a szabadidőm.
2) Lehet, hogy valakit érdekelni fog.

Itt asztali és fórumos szerepjátékról fogok értekezni, "cikkeket" írni, lehet kérdezni, tanácsot kérni, és válaszolok...

Nos, magamról egy kicsit. 14 éves korom óta játszom asztali szerepjátékot, és 15 évesen kezdtem el fórumon "vandálkodni". Jelenleg 21 éves vagyok. Szóval 7 év asztalnál, 6 év fórumon. Valljuk be, nem kevés idő... Kineveltem már sok embert, mind fórumon, mind asztalnál...

Nos lássuk... Az első cikkelyben kaptok egy szlengszótárt, aminek nagy része saját gyűjtés, különböző csapatoktól, ám vannak köztük általános fogalmak is... Mind fórumos, mind asztali fogalmak lesznek benne, ha gondoljátok, használjátok őket egészséggel...

FIGYELEM! Ezen szavak használata a tudatlanabb rétegekből értetlenséget, különös pillantásokat, és esetleg agyhalált válthat ki!


A szlengszótárt próbálom rendezni, nem betűrend, hanem tematika szerint...



Kockák, "szerszámok":

Piramis - Négyoldalú kocka
Szimpla - Hatoldalú kocka
Polip - Nyolcoldalú kocka
Gyémánt - Tízoldalú kocka
Tucat - Tizenkét oldalú kocka
Végtelen - Húszoldalú kocka
Szénszar - Ceruza
Vattatömb - Radír
Mocsok - Szabálykönyv
Ridikül - Tolltartó
Lónyál - Tesco -s (vagy egyéb 100 forint körüli értékű, minimum 1,5 literes) üdítő.
Homér - Cigaretta (A Simpson család karakterének "DOH" felkiáltásából ered valahogy...)
Gyilkos - Toll (Karakterlapra nem írunk tintával, mert nem lehet radírozni... Ha valaki ezt teszi, megöli a karakterlapot!)
Villanykönyv - Laptop
Rágvány - Chips és egyéb rágcsálnivaló
Broki - Brokkoli, és egyéb zöldség. A gyümölcsök is ide tartoznak.
Trezsör - Véletlenül megtalált tárgy (elejtett kocka, radír, elveszettnek hitt ceruza)

Mesélők, játékosok, emberek:

Majom, Júzer, Rabszolga, Birka, Apostol - Játékos
Idióta, Főnök, Hajcsár, Puli, Messiás - Mesélő
Vérpisti, Táper, Terminátor - Tápolós (azaz karaktere erősségére hajtó) játékos
Kiberzsoké, Netkutya (fiúkra), Kibercica (lányokra) - Fórumos szerepjátékos
Coyote, Capone - Profi mesélő, akihez már annyi felkérés érkezik, hogy vissza kell utasítania
Technokrata - Olyan mesélő vagy játékos, aki laptopon tartja a szabálykönyveit
HM - Hisztimester. Olyan mesélő, aki látványosan szenved, ha nem az van, amit ő akar
Cowboy - Olyan játékos, aki hirtelen, váratlan ötletekkel old meg mindent
Alien, Bevándorló, Kullancs - Olyan játékos, aki csak egy alkalomra száll be
Wolverine, Rozsomák, Farkas (X-men) - Olyan játékos, aki a karakterével nem játszik, ha annak épp sérülése van.
Frankeinstein - Olyan játékos, aki sorozatban gyártja a karaktereket.
Fehér holló - Női játékos asztali szerepjátéknál
Uri Geller - Olyan játékos, aki olyasmiket akar megvalósítani a karakterével, amit nem lehet
Ferdehajlamú - Olyan személy, aki csak megnézi a szerepjátékot, hogy eldöntse, beszáll-e
Troll - Fölöslegesen viccelődő
Tudatlan, hitetlen, pogány, primitív, vidéki, tanyasi, kecskepásztor - Olyan személy, aki nem tudja mi a szerepjáték.
Megvilágosult, felvilágosult, hívő, igaz ember, valódi ember, tenyészcsődör/tenyészkanca, isten gyermeke, sátánfattyú, elmebeteg, Kiscserkész, Úttörő - Szerepjátékos

Események, tettek:

Villámfaktor - Isteni büntetés, általában a mesélő osztja, ha a játékos nem játsza ki a karakterét.
Rombol - Offol
Kanyarkaland - Olyan kaland, amiben csak annyi történik, hogy harc van. (Fordítás: Kanyarog az út, jönnek az orkok.)
Sminkel - Túl hosszan mesél a karaktere külsejéről
Ásít - Váratlan dolgot tesz a karakterével, amitől mindenkinek leesik az álla.
Tetü pillanat - A mesélő véletlenül túlságosan visszafogja a játékosokat. "Tehetetlenül, türelmesen"
Gruppen - Több játékos karakter támad egy ellenfélre.
Sparrow - Hülye beszólásokkal, karakterhűen old meg egy helyzetet.
Tankol - A játékos karakter előre megy, hogy ő vigye el a támadások nagy részét, míg a többiek támadnak.
Vackol - Búvóhelyet csinál a csapatnak
Zongorázik - Végigkérdezget minden lehetőséget.
Ágyaz - Lepakolja a cuccait, elhelyezkedik a helyén, berendezi magának az asztalterét.
Majmol - Utánoz egy másik játékost.
Feldühíti az isteneket - Piszkálja a mesélőt

Rajzfilmes utalások:

Cartman - Olyan játékos, aki nem teljesít, de a többieket oltogatja.
Kenny - Érthetetlenül beszélő játékos.
Spongyabob - Olyan játékos, aki minden kaját benyúl.
Kyle - Olyan játékos, aki nem ajánl fel semmit.
Pikacsu - Olyan állat NJK a játékban, amihez őrülten ragaszkodik a játékos
Kámeháme - Brutális erejű támadás
Micimackó - Olyan játékos, aki folyton gondolkozik, ritkán szólal meg.
Füles - Olyan (FÓRUMOS) játékos, aki lassan, akár 45-50 perc alatt írja meg a hozzászólását.
Tigris - Hiperaktív, pattogó játékos
Szenilla - Olyan játékos, aki mindig mindent elfelejt
Shrek - Ork
Fiona - Lány játékos
Wazowsky - Olyan játékos, aki folyton pánikol
Tom - Olyan játékos vagy karakter, aki mindig megszívja
Jerry - Olyan játékos vagy karakter, aki folyton szivatja a másikat


Tereptárgyak:

Malac - Konnektor
Gargoyle - Bármilyen szobor
Pacsmag - Festmény
Lélektolvaj - Fénykép
Csodadoboz - Televízió
Ölelő - Fotel
Szexközpont - Ágy
Iskolabusz - Kanapé
Mikrofarkas - Kistestű kutya
Bengáli csivava - Nagytestű kutya
Rendőrbíró - Belépő anyuka/apuka a játékalkalom alatt
Matuzsálem - Nagymama, nagypapa
Káin - Fiú testvér
Lilith - Lánytestvér
Kéjszolga - Pasi, barátnő



Szanitéc - Ez egy felkiáltás. Ha valaki asztali játék alatt elkiáltja, akkor kérhet minimális mennyiségű kaját, innivalót, cigarettát.


Nos, mára ennyit! Következő hozzászólásomban összehasonlítom a fórumos és asztali szerepjátékot, mindkettőhöz írok egy kedvcsinálót... Smile
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
William Quentin Watson
Felnőtt
Felnőtt
avatar

Male Kor : 26
Hozzászólások száma : 670
Tallérok : 1
Pontok : 0

TémanyitásTárgy: Re: Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás   Kedd Jún. 08, 2010 11:46 am

Vode An!


Most kicsit el fogok térni attól, amit előző hozzászólásomban írtam, ugyanis a mai nap arról lesz szó, hogy milyen hibákat KELL elkerülni, ha szerepjátszol... Amúgy lehet hozzászólni, lehet kérdezni, tanácsokat kérni, csak bátran, ne féljetek, nem harapok...

Nos, az első, amit meg kell tanulnotok mindnyájatoknak, hogy mi a különbség játék és valóság között. Nos, a szerepjáték, mint azt neve is sugallja, JÁTÉK. Egy időre belebújsz egy karakter bőrébe, elmeséled másoknak (ilyen-olyan formában), hogy mit csinál, mit gondol, mit mond, ám ha vége a játéknak, ha felállsz az asztaltól, már nem az a karakter vagy. Nem, a valóságban nincs mágia, nincsenek vámpírok, vérfarkasok, és nem jön érted az idegen űrhajó.
Akiknek ez új információ volt, annak csak gratulálni tudok következő szavaimmal: "Te fiam hülye vagy!"
Olvasóim azon 99,9999%-a, aki ezen most jót mosolygott, és eddig mindezzel tisztában volt, további jó olvasást kívánok...

Akkor nézzük, mik is az általános tévképzetek a kezdő (és néha a profi) szerepjátékosok között! Ezen rövid lista most ezt fogja összefoglalni...

Nos, tudom, baromi jól nézett ki filmen, és marha jól hangzott könyvben, de hidd el nekem, drága barátom, hogy lemásolni valamiből egy egész szereplőt nemhogy pofátlanság, de hülyeség is. Ennek oka az, hogy, és most nagyon jól figyelj: NEM A TIÉD. Mintázhatod egy ismertebb figuráról a karaktered, de semmiképp ne próbáld meg egy az egyen átemelni. Hogy miért? Mert nem tudod kijátszani, nem ismered a személyiségét eléggé, és hihetetlenül kreativitásellenes dolog. Jobb, ha magad alkotsz meg egy szereplőt, és hidd el: Sokkal jobban fogod vele élvezni a játékot, mint egy lemásolt figurával. A szerepjáték lényege amúgy is a kreativitás...
HA TETSZIK VALAMI VALAHOL, MÉG NEM JELENTI, HOGY SZEREPJÁTÉK KÖZBEN IS MŰKÖDNE!



Bárki bármit mond, soha de soha ne aprózd el a karaktered. Ha nem is tárod a világ elé minden egyes apró tervét, titkát és személyiségjegyét, te tudj ezekről. Sokkal hangulatosabb egy olyan karakterrel játszani, akit valamelyest ki lehet ismerni. Vegyük például az én karakteremet, William Quentin Watsont. Sokan elmebetegnek találják, és nem lelnek sémát a tetteiben. Pedig ha valaki jobban megnézi, hogy mit is művel ez a "kedves" fiatalember, rájöhet, hogy Liam igenis konkrét tervekkel és célokkal rendelkezik. Színesíti a játékot, ha mondjuk betervezel a karakterednek egy hátráltató tényezőt. Ez Liamnél Solaria Luthia, aki miatt mindig meginog a sötétség felé vezető úton. A lényeg, hogy a karaktered legyen színes, különleges, de semmiképp ne követhetetlen!
A KREATIVITÁS A SZEREPJÁTÉK LÉNYEGE!


Oké, tény, hogy az egyediség egyfajta különlegességet jelent. De kérve kérlek, nagyon könyörgöm, ne tápolj! A gyengébbek kedvéért elmondom, mit jelent a tápolás: Olyan képességekkel, vagy épp tárgyakkal felruházni a karaktert, ami a többi karakterrel szemben tisztességtelen előnyt jelent! Ez lehet egy szamurájkard, egy mágikus tárgy, egy természetfeletti képesség. Ezek alól csak az jelenti a kivételt, amire a (asztali szerepjátékban) Mesélő, vagy (fórumos szerepjátékban) Vezetőség rábólintott. Ezekre mindig kérj különleges engedélyt, mert mindig speciális tételnek számítanak! És mindig tartsd szem előtt, hogy fair legyen a többiekkel szemben.
A KARAKTEREK EGYENSÚLYA MINDENNÉL FONTOSABB!

Ne légy droid. Ne hagyd, hogy mások befolyásoljanak a játékodban, hacsak az nem egyezik a karaktered kijátszásával. Ne engedd meg másoknak, hogy beledumáljanak, hogy "Jajj, azt és azt nem kéne, mert ez és ez van." Erre egyedül a Mesélőnek/Vezetőségnek van joga, és ha a játékostársadnak nem tetszik, nyugodtan közöld vele, hogy ha gondja van, a fentebb említett "szerv" felé jelezze, ne neked ugráljon. Ha valamihez jogod van, ahhoz jogod van, és ezt a jogot nem veheti el tőled másik játékos. Igenis, ha a karaktered jelleméhez az illik, hogy elszív egy szál cigit, szívjon, még ha a másik dohányzásellenes tüntetéseket is szervez.
A MESÉLŐNEK/VEZETŐSÉGNEK MINDIG MINDENBEN IGAZA VAN!


Nos, ezek lennének az alaptételek... Mindenki vonja le magának a következtetéseket, a gondolatokat, és ha ezzel megvagytok, jöhet az a rész, ahol betartjátok a szabályokat. Mert a szabályok nem azért vannak, hogy megszegjük őket...
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
William Quentin Watson
Felnőtt
Felnőtt
avatar

Male Kor : 26
Hozzászólások száma : 670
Tallérok : 1
Pontok : 0

TémanyitásTárgy: Re: Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás   Csüt. Jún. 10, 2010 1:20 am

Az Asztali Szerepjáték, a Fórumos szerepjáték, az Élő szerepjáték, és ezeknek fontosabb színesítő elemei


Mint láthatjátok a (felettébb orbitális, gusztustalanul hosszú és förtelmes méretű) cím alapján is, a mai cikkem sokkal de sokkal hosszabb lesz az első kettőnél, mivel igen nagy témákat fogok átölelni. És mivel a téma olyan, amit komolyabban kell venni kicsit, vissza fogom fogni a poénkodást is, akármennyire is élveztük eddig. Nos lássuk, kezdjük a szerepjátékok atyjával, az...



ASZTALI SZEREPJÁTÉK

Az asztali szerepjáték a szerepjátékok Cadillac -je. Gyors játékmenet, könnyű, ám mégis széleskörű szabályrendszer, izgalmas játékmenet... Szóval minden benne van, ami pár órányi izgalmas szórakozáshoz kell. Ráadásul ez a szerepjáték stílusok atyja, mely az hetvenes évek Amerikájában pattant ki egy Gary Gygax nevű ember fejéből. Az asztali szerepjátékot a következőképp néz ki:
2-7 ember (optimális esetben 5-6) összeül. Szükségük van ceruzára, radírra, papírlapokra (jobb esetben kinyomtatott karakterlapokra), egy marék kockára, és egy (papíros vagy elektronikus formában meglévő) szabálykönyvre, no meg persze némi fantáziára. Az egyik személy a csapatból felveszi a mesélő szerepét, ez egyfajta narrátori titulus. A többiek karaktereket alkotnak. A karakterek a történet főszereplői, lehetnek kalandorok, hősök, gonoszok, csempészek, bűnözők, vagy bármi, amit a mesélő el tud képzelni... A lényeg, hogy a csapatban kell valami, ami összetartó erőként működik: Egy közös elv, egy közös cél, egy gondolat, egy terv, egy idea, családi kötelék, vagy bármi...
A mesélő, mint olyan, amolyan játékvezető és a történet része egy személyben. Ő dönti el, hogy egy karakterötlet belefér-e a játékba, vagy sem, ő meséli el, hogy a karakterek mit látnak, mit hallanak, milyen illatokat éreznek... Ő testesíti meg a mellékszereplőket, a Nem Játékos Karaktereket (továbbiakban NJK), és mindent, ami "nem a karakterek". Ő a gravitáció, a teherbírás, a jövő és a múlt, a sors és... Vallásosok fogják be a fülüket: Az Isten. A mesélő feladata nem könnyű, hiszen végtelen kreativitással, jó improvizációs készséggel és a világgal (melyben játszódik a történet) kapcsolatos részletes ismeretekkel kell rendelkeznie.
A játékosok viszont szabad döntésekkel rendelkeznek, persze a szerepjátékos racionalitás keretein belül. Ők döntik el, mit mondana a karakterük bizonyos helyzetben, mit döntene, mit cselekedne, mit gondolna, ők válnak a történet főszereplőivé. Nekik is rendelkezniük kell valamennyi kreativitással, improvizációs készséggel és világismerettel, de koránt sem annyival, mint amennyire a mesélőnek szüksége van...
Az asztali szerepjáték egy különleges műfaj, melyben egy kis csapat jól tudja érezni magát, és kikapcsolódhat. Gyors, dinamikus, és élvezetes.



FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK

A fórumos szerepjáték műfaja a kilencvenes évek vége felé, az internetkultúra kiépülésével jött létre. Pontosan nem tudni, melyik FRPG fogant meg az internet kaotikus masszájában először, de azt tudjuk, hogy ott születtek meg először az erre a műfajra vonatkozó szabályok.
A fórumos játék alapvetően elhagyja azt, ami az asztali játék egyik princípiuma: A karakterlapokat és a kockákat. Magyarországon egy fórumon általában 20-40 játékos van, ám a legnagyobb fórumon, mely a Dungeons & Dragons nevű szerepjáték Forgotten Realms világleírásának Cormyr nevű városát mutatja be, jelenleg közel háromezer felhasználója van világszerte, és több mint ötezer karakter éli életét falai között. Sajnálatos módon a fórum szervereit nem tudták tovább bővíteni, így jegelték a regisztrációt, sőt már rá sem lehet látni vendégek számára, de napi több mint harmincezer hozzászólással bővülnek, és körülbelül hatszáz mesélő figyeli és alakítja a játék történetét. Igen, brutális méretű számok, azon a fórumon én vagyok az egyik kismiska, a középmezőny tagja, körülbelül negyvenezer hozzászólással (három éve játszom ott, és volt, hogy napi százhúsz hozzászólást generáltam).
A fórumos szerepjáték elsődleges pozitívuma, hogy az ember tényleg szabadidejében csinálhatja, nem kell rá egy hat-nyolc, vagy akár még több órás időt szakítani, mint az asztali játéknál, viszont cserébe a játékmenet is sokkal lassabb. Egy fórumos játék egy hozzászólásváltása két ember között nagyjából 20-24 percet vesz el általában. Asztali játék esetén egy húszsoros hozzászólás elmesélése úgy egy-másfél percbe kerül. Tehát fórumon egy hét alatt sem lehet annyit játszani, mint asztalnál hat óra alatt. Ám az alap metódus is más: Az asztali játék beszédes környezet, dialógusok és viták keveredése, gyorsabb, ám kevésbé művészi. A fórumos szerepjáték amatőr írók fejéből született meg, és elsődleges célja a regény szintű írott játék kialakítása.
A fórumon a mesélők majdnem teljhatalmúak, ám van egy csoport, nevezzük őket Adminisztrátoroknak vagy Vezetőségnek, akik a fórum isteneinek számítanak. Ők keményen dolgoznak, hogy létrehozzanak egy játékteret, felügyelik mind a játékosokat, mind a mesélőket. Segédjeik a moderátorok, akik bizonyos jogosultságokkal rendelkeznek, és minden problémát jelentenek az Adminoknak.



ÉLŐ SZEREPJÁTÉK

Az élő szerepjáték műfaja mindig is létezett valamilyen formában, nevet azonban csak a kilencvenes évek legvégén kapott: LARP (Live-Action Role Play), vagy ahogy a szakzsargon mondja: Live (LÁJV). A Live lényege, hogy a játékosok nem csak elmondják, hogy mit is csinál a karakterük, hanem beöltöznek, és el is játsszák. Hivatalosan a Live nem épp az igazi szerepjátékok közé tartozik, hisz nem kell hozzá sem kreativitás, sem fantázia, inkább csak színjátszási képesség, mégis ide sorolom, mivel szerepjáték világokat mutatunk be. A karakterek képességei nagyrészt a megformáló személytől függenek. Sok szót most nem pazarolnék rá...
Még annyit mondanék el, hogy az élő szerepjáték a három szórakozási forma legdrágább variánsa, hisz a játékosnak magának kell megvennie a jelmezeit, fegyvereit, vagy legalább az alapanyagokat, hogy megalkossa azokat.



VÉLEMÉNY A SZEREPJÁTÉKRÓL

Ezen fejezet címe lehetett volna az is, hogy "A modern Inkvizíció" vagy az, hogy "A mindig mindenben ellenséget látók aljas támadása", de valahogy így politikailag korrektebbnek tűnt.
Hogy miért ez a felettébb rosszindulatú és szarkasztikus hangnem? Egy oka van: A deviancia. Olyan deviáns, konzervatív, elvakult látásmóddal bírnak sokan, hogy az már félelmetes. Valaha a kártya volt a sátán bibliája, manapság a szerepjáték. Egyesek nem képesek felfogni, hogy attól, mert varázslókat, boszorkányokat, szörnyeket vagy hasonlókat játszunk, még nem tartjuk magunkat annak.
Csak egy személyes élményt írnék le, azzal magyaráznám el a legjobban.
Pécsről tartok Budapest felé, ülök a buszon, és a M.A.G.U.S. nevű szerepjáték "Első Törvénykönyv" című kiadványát olvasgatom, melyről tudni kell, hogy zöld, puha borítású, és VAN EGY KICSESZETT PENTAGRAMMA AZ ELEJÉN.
*Picit lenyugszik, kifújja a levegőt.*
Leül mellém egy negyvenes évei végén járó hölgy, és látja ám, hogy olvasok. Megkérdezi, hogy
- Jajj, kedves fiatalember, könyvet forgat?
- Igen, olvasok, készülök, mert mesélnem kell. - Mondom én mosolyogva.
- Előadást tart? - kérdi Ő.
- Nem... - Válaszolom. - Szerepjáték.
Itt már láttam, hogy arca elkomorul.
- Nem fél, hogy Isten megbünteti? - Kérdi ő.
- Megbocsásson, de nem feltételezek ilyen baromságokat. - Válaszolom olyan arckifejezéssel, mellyel le lehetett venni, hogy ő egy hónap alatt a hetedik Jézusos elvakult marha, aki megtalált.
- Maga nem hisz Istenben?
- De, hiszek, csak nem gondolom, hogy egy társasjáték miatt Isten lesújtana rám.
Nos, szó, szót követett, és a vége az lett, hogy mielőtt leszállt volna Dunaföldváron, a következő történt.
- Maga egy okkultista, sátánimádó, szerepjátékozó démonfatty! - Kiáltott rám, és megütött, felpofozott.
Igen, jól olvastátok: megütött.
Az ilyen emberekkel csak az a probléma, hogy van egy véleményük, és ha bárki ezt meg akarja változtatni, agresszivitással reagálnak. Nem képesek elfogadni, hogy a világ nem azt vallja, amit ők hisznek, nem képesek megérteni, hogy lehet más elmélet is, mint az övék, és ha mégis ilyesmivel találkoznak, felkötnék az illetőt, aki az ideákat előadja.
Ezt csak azért mondom el, mert óvatosságra szólítalak fel titeket! Ne, ismétlem ne beszéljetek túl nyíltan a szerepjátékról, ne gondoljátok, hogy bárki megérti. Mert elvégre hiába haltak meg a történelem folyamán millióan egy vallás miatt, még mindig a szerepjáték az ősgonosz, hiába esedékes évente egy-két incidens mindössze, amiben egy barom nem fogja fel, hogy Ő nem a KARAKTERE.
Még annyit, hogy egy igencsak vallásos igazgató közbenjárására, bár nem mondom, hogy mely felekezet tagja (Hitgyüli, khmmm) egy ismerősömet kirúgták az iskolájából, és olyan levelet írt más igazgatóknak, hogy csak kétszáz kilométerrel arrébb tudta folytatni középiskolai tanulmányait.
Persze hozzátenném, hogy attól, hogy valaki vallásos, még nem elvakult őrült. Ez csak egy kisebb százalékuk (legjobb tudomásom szerint), a nagyja normális, értelmes ember.



ÖTLETEK, JÁTÉK, TANÁCSOK, SZÍNESÍTÉS

A szerepjáték a kreativitásról és a kalandokról, a történetről és a karakterekről szól. Ezt soha de soha ne feledjétek el. Ezzel azt akarom mondani, hogy ha van egy ötletetek, amivel különlegesebbé tehetnétek a játékot, akkor ne féljetek megkérdezni a Mesélőt/Vezetőséget, hogy behozhatjátok-e, hiszen a ti szórakozásotok is épp annyira fontos, mint az övé. Ám soha ne haragudjatok a megkérdezett(ek)re, ha nemet mondanak, nyomós okuk van rá, ha negatív visszajelzést adnak.

Álljon itt pár ötlet, amivel érdekesebbé tehetitek a játékot.

Angyal-ördög: Legyen két igen ellentétes karakter, akik valami miatt össze vannak zárva, nem végezhetnek egymással. Egy igazi kisangyal, és egy gonosz kisördög. A jó karakter próbálja a többieket a jó irányba terelni, dicsőséget és szeretetet ajánl, boldogsággal és mennyországgal házal. A kisördög viszont hatalmat és félt nevet ígér, gazdagsággal és birodalommal kecsegtet. A csapat többi tagja ki van téve folytonos civódásuknak, és el kell dönteniük, hogy melyik irányba is hajlanak. Félelmet és rettegést akarnak maguk mögött hagyni, vagy szeretetet és hálát. Kifejezetten érdekes morális téma, és hangulatos, sokszor vicces, vagy épp izgalmas helyzetet teremthet két ilyen figura jelenléte.

Elveszett testvér, rokon, barát: Ha van olyan hozzátartozója a karakterednek, aki eltűnt, vagy egyszerűen nem derült ki a sorsa, igencsak érdekes lehetőséget ad a többi karakternek, vagy akár a mesélőnek. Mondjuk egy testvérpárt még gyerekkorukban elválasztottak... Lehet, hogy egy másik játékos felveszi ezt a szerepet, vagy épp a mágustoronyban, melyben a Mélypokol álnéven élő gonosz varázsló él, valójában halottnak hitt atyád húzza meg magát, és terrorizálja a környéket. Újra a moralitás kerül előtérbe, a döntések már nem csak a történetet, de az egész karaktert befolyásolják. Központi szerepbe kerül a lélek, a vívódás, a gondolatok.

Lyukak az előtörténetben: A jó mesélő nem a játékosoknak, hanem a karakterekről mesél. Ahogy a jó szerepjátékos is kijátssza a karaktere lelki világát, nem csak a kardcsapásait. Hagyj lyukakat, láthatatlan foltokat az előtörténetedben, amit a mesélőd kitölthet érdekességekkel. Mondjuk megszöktél otthonról kegyetlen bátyád miatt... De nem írsz többet bátyádról. A mesélő dönthet úgy, hogy a bátyj megbánta, hogy így viselkedett öccsével, és keresésére indul, hogy bocsánatot kérjen, és hazahívja... Bár lehet, hogy a testvér oly büntetést kapott, amit meg akar "hálálni" kistestvérének, méghozzá egy koponyába állított csatabárddal. Ezernyi lehetőség, ezernyi variáció, ezernyi kalandötlet... Végül pedig mindig a karakterekről szól a történet, és nem magáról a történetről.



ZÁRSZÓ A BEJEGYZÉSHEZ

A bejegyzés elsődleges célja az volt, hogy ötleteket adjon, elgondolkodtasson, felkészítsen szerepjátékos pályafutásod következő lépéseiben.
Ha bármi kérdésed felmerült, vagy meg szeretnél beszélni velem valamit, esetleg ki kívánsz javítani valamit, nyugodtan írj ide hozzászólást, vagy küldj nekem privát üzenetet, esetleg vegyél fel msn-en, a következő címen: fazekas.balazs@windowslive.com. De ne feledd: Ha vitatkozni szeretnél, tőlem se vond meg a lehetőséget, adj esélyt kifejteni a véleményem és az érveimet.

Amennyiben szeretnél többet tudni arról, hogy milyen lehetőséged lenne beszállni valahogy valamelyik karakterem életébe, szintén keress meg. Ha tanácsot kérsz, kapuim nyitva állnak.

Ha szeretnéd kipróbálni az asztali szerepjátékot, keress meg, és megbeszélünk egy időpontot, mesélek. Te hozod a csapatot (minimum hárman legyetek, de maximum hatan), a ceruzákat és a radírokat, én hozom a kalandot, a kockákat, a karakterlapokat.

További szép napot, jó játékot, sok sikert, és végtelen szerencsét kívánok mindenkinek!

William Quentin Watson
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
William Quentin Watson
Felnőtt
Felnőtt
avatar

Male Kor : 26
Hozzászólások száma : 670
Tallérok : 1
Pontok : 0

TémanyitásTárgy: Re: Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás   Hétf. Jún. 14, 2010 2:27 pm

Karakterhalál

Nos, egy igen kellemetlen, néhol kínos, de mindenképp érdekes téma lesz a mai: A karakterhalál.

A karakterét mindenki fontosnak érzi, és nem látja be, hogy bizonyos keretek között a karakter elhalálozhat. Vagy a szerepjáték hűsége, vagy a mesélő döntése, vagy más körülmények vezethetnek oda, hogy egy hőn szeretett szereplő kihal a történetből... Mint például egy William Quentin Watson a Wilianről. Igen, jól olvastátok, William meghalt... Jó okkal.

Az elsődleges érv, amit a karakterhalál mellett fel tudok hozni, az a szerepjáték hűség. Vannak helyzetek, amikor két karakter összekerül, és sajnos nincs más kiút, csak valamelyik halála. Ősi rivalizálás, sötét eskük, morbid választás... Bármi lehet az ok. De hogy az egyik karakter úgy sétál el, hogy tanult valami újat, az is biztos.

A mesélői döntések fontos szerepet töltenek be a szerepjátékban. Lehet, hogy a karakterednek azért kellett szörnyű halált halnia, mert ezzel a történetet támogatta. Ha fantasyt játszotok, ahol mindent átitat a mágia, még van esélyed, hogy újra hőn szeretett szereplőd bőrébe bújhatsz, hisz minden ilyen világban vannak sötét rituálék, melyekkel fel lehet támasztani valakit. Lehet, hogy te magad valamiért kiesel a játékból egy időre, vagy épp a karaktered túlontúl egyértelművé és könnyűvé tenné a feladványokat. Lehet, hogy a következő kaland az maga, hogy a sötét rituáléhoz visszaszerezzétek a testet...Nem kis feladat, főleg, ha egy ördögi, gonosz varázsló birtokolja a testet. Ha elhamvasztják, az más kérdés, abból általában nincs visszaút, bár ilyenkor felhasználható valaki más teste...

A másik fontos tényező, a dramaturgia. Ezt a szót sokszor hallhatták azok, akik a színházzal foglalkoznak, de egy egy drámai pillanat jól kijátszva kulcsfontosságúvá válhat a későbbiekben. Lehet, hogy Will pálcája titkos hatalommal bír, vagy lelke ahhoz kötődik, lehet, hogy a Watson család nagyobb titkokkal bír, mint azt bárki hinné... Ezen tényezők megint csak sokat dobhatnak a játékon, és persze a mesélőkre vannak bízva. A potenciál végtelen...

A karakter halála nem feltétlenül egy rossz dolog. Persze, az ember szívéhez nő egy-egy hangulatosabb karakter, de hát a világ az világ, és a HP könyveknek is szerves része a karakterhalál, nehogy már itt a Wilianen ne történjen meg néha-néha nagyritkán... Szóval csak bátran, ne féljetek, és reménykedjetek, hogy a vezetőség elég jó fej ahhoz, hogy egy ilyen után egy legalább annyira erős karaktert engedélyeznek számotokra...
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
William Quentin Watson
Felnőtt
Felnőtt
avatar

Male Kor : 26
Hozzászólások száma : 670
Tallérok : 1
Pontok : 0

TémanyitásTárgy: Re: Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás   Kedd Jún. 15, 2010 1:58 am

A Jó, a Rossz és a Csúf
avagy
Mese a Karakteralkotásról

Hogy ez a fórum mindig magából termeli ki a jobbnál jobb témákat, ez már hihetetlen... Ma egy hármas összefoglalást fogok csinálni, melyben megfogalmazom a karakteralkotás alapvető lépéseit. Vegyünk egy fantáziavilágot, mondjuk a Harry Potter világát. Ehhez akarunk karaktert alkotni...


A felvetés!
A Jó:
A jó, könnyen kijátszható, pozitív ötlet.

A Rossz:
A húzós, kicsit kínos, nehezen kijátszható ötlet.

A Csúf:
Ha ezekből bármikor is magadra ismersz, édes fiam/lányom, szerintem gondold át újra az életed.


Szükség van egy karakterkoncepcióra:

A Jó:
Egy diák karakter, akiben ott bujkál a lehetőség, hogy hatalmas mágus legyen. Benne rejtőzik a potenciál, és megbeszéled a Vezetőséggel, hogy esetleg ha sikerül úgy alakítani a történetet, kiderülhessen róla, hogy képes a tükrök között mozogni. Ha nemet mondanak erre, a többi rész még megvan.

A Rossz:
Egy diák karakter, akinek már van olyan természetfeletti képessége, ami igen nagy előnyt jelent a többiekkel szemben, és erre engedélyt sem kérsz a Vezetőségtől. Ezzel igencsak szerencsejátékra adod a fejed, mivel ha úgy gondolják, hogy tisztességtelenül játszol, akkor bizony kicsinálják a karaktered elég gyorsan.

A Csúf:
Írsz egy olyan karakterkoncepciót, ami nem sokban hasonlít a világ alapvető vonalaira, kitérsz mindenből, ami azon a fórumon megszokott, és egyértelművé teszed, hogy bizony egy másik fórumos játékról másoltad a karaktered. (Helységnevek, faj, kor, képességek, ecetera... Köszönjük szépen...)


Kell a karakterednek egy életcél...
A Jó:
A karaktered célja, hogy auror, sötét varázsló, minisztériumi alkalmazott, boltvezető legyen.

A Rossz:
A karaktered életcélja, hogy császár, uralkodó, vagy hasonló legyen. Ez esetben ne csodálkozz, hogy ha a karakteredet őrültnek, pszichopatának fogják tartani... De néha pont ez a cél!

A Csúf:
A karakterednek nincs életcélja, csak van, lézeng... Ez azért gáz, mert marha gyorsan rá fogsz unni.


Szeretnél a karakterednek egy állatot...
A Jó:
A karakterednek van egy macskája, egy kutyája, egy mágikus kisállata, aki jól néz ki, meg minden, de nincs igazából túl nagy haszna.

A Rossz:
A karaktered állata valahogy nem illik bele a képbe. Talán képes teleportálni, vagy beszélni, képes láthatatlanná válni, vagy valami igazán harcos jószág...

A Csúf:
A karaktered állata egy olyan lény, hogy egy nagyobb aurorcsapatot képes darabokra szedni semmi perc alatt. Ráadásul nagy, erős, és félelmetes is. Mágikus képességekkel rendelkezik, és amúgy is... Mit képzel magáról bárki, hogy megpróbáljon egyáltalán csak csúnyán nézni a karakteredre?



A karaktered jelleme és annak kijátszása... Hogy is működik ez?
A Jó:
A karaktered jelleme érthető, egyszerű, tiszta, és tudod tartani, ki tudod játszani.

A Rossz:
A karaktered jelleme kettős, ijesztő lehet mások számára, antiszociális. Kijátszható, csak húzós választás, nem fognak sokan szeretni érte.

A Csúf:
A karaktered alap jellemvonásait sem vagy képes kijátszani. Példának okáért egy kedves karakter úgy kezdi, hogy meglát valakit, negatív előítéletet sző, majd még ok nélkül be is szól neki. Ez nem kedves, ezt úgy hívják, hogy PARASZT!



A karakterednek kellene valami tárgy... Mi legyen az?
A Jó:
Egy egyszerű medál, mely a családjára emlékezteti, de fontos neki, akár az életét is adná azért a kis fadarabért. Mindennél többet ér számára, így hát tűzbe menne érte. Érdekes vonal a karakternek...

A Rossz:
A karakterednek van egy mágikus tárgya. Mindenki erre fog hajtani, el akarják majd lopni, és engedélyeztetni kell a Vezetőséggel, de színesítheti a játékot.

A Csúf:
A karaktered katanával (segítek, szamurájkard) érkezik az iskolába, mindig a hátán hordja. Ez általában a gyors halált eredményezi.



Még mindig nem tartod elég színesnek a karaktered...
A Jó:
A karakteredet teleszórod hegekkel, sérülésekkel, vagy tetoválásokkal, amik a külsejét egyből más irányba terelik. Egy jóképű szőke srác alapvetően a nők álma. Viszont ha a bal szemöldökétől az álláig hosszú vágás hege éktelenkedik, akkor már inkább fenyegető.

A Rossz:
A karaktered természetfeletti jegyekkel áldod meg, amit kimagyarázol. Szarvai vannak, vagy sötétben fénylő szemei, hártyás ujjai... Szóval azért elég idegen a külseje. Senki nem akar majd vele beszélgetni, kegyetlen munka lesz, hogy meggyőzz karaktereddel más szereplőket, hogy bizony, nem kell tőle félni.

A Csúf:
A karaktered nem ember. Mint láthattad, a fórumon 99,9% -ban emberek vannak. Meg háziállatok. Te mégsem ember karaktert játszol. Ez kérlek, nem csak a Vezetőséggel, de a többi játékossal szemben is mérhetetlen pofátlanság, hacsak nincs kiírva a fórumon, hogy "LEHET NEM EMBER KARAKTERT INDÍTANI".


Most hirtelen csak ennyit, remélem ma már nem írok több hozzászólást ide furcsa ötletek miatt... Very Happy
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
William Quentin Watson
Felnőtt
Felnőtt
avatar

Male Kor : 26
Hozzászólások száma : 670
Tallérok : 1
Pontok : 0

TémanyitásTárgy: Re: Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás   Csüt. Jún. 24, 2010 8:31 pm

Legendák, kalandok és epikus csaták
avagy
A mesélő oldala


Mint azt tudjátok, minden szerepjátékban, legyen szó fórumosról, papír alapúról, élőről, bármiről, az egyik legfontosabb alkotóelem a mesélő. Ő ad igazán értelmet a karaktereknek, hisz ő viszi bele őket őrültebbnél és őrültebbnél kalandokba. Mesélő nélkül az egész átmenne egy hatalmas szappanoperába, ahol szerelmi szálak szövődnek és szakadnak szét, da valljuk be, nem erről szól az, amit mi csinálunk. Harryék sem csak úgy lézengtek az iskolában, különös történések közepette próbáltak nyomozgatni és felderíteni a legsötétebb titkokat... A kaland, ahogy a szaknyelv nevezi, olyasmi, amire eleinte csak a mesélőnek van rálátása, és valljuk be, sok munkája van vele. Még a legprofibbak is csak félve improvizálnak, hisz a Nem Játékos Karakterek jellemét, kinézetét, személyiségét, történetét nem könnyű egy másodperc alatt megalkotni... Ez a leírás nem csak azoknak szól, akik mesélnek, de nekik mindenképp érdemes elolvasni...

A Történet Alapjai


A szerepjáték alapja a történet. A cél, hogy a játékos karakterek olyan kalandokat élnek át, melyeket könyvekben olvashatunk, filmekben láthatunk. A történet alapját mindig egy koncepció határozza meg, melyet három kérdéssel lehet meghatározni:
Mi a történet célja? Mi a történet konfliktusa? Mi a karakterek szerepe?
A kalandokat elsősorban hat nagy csoportba lehet besorolni. Ezen csoportok alapvetően teljesen különbözőek.

1. Hack and Slash, más néven Gyilokparti
A történet gyakorlatilag elhanyagolható. Ez az, amit a fantasy RPG körökben úgy hívunk: "Kanyarog az út, jönnek az orkok..." Gyakorlatilag a leglineárisabb és legkönnyebben improvizálható játéktípus, hisz a feladat egyszerű: A karakterek végigverekszik magukat az útvonalon, miközben ellenségek hordái támadnak rájuk. Tényleg nem kell hozzá gondolkodni...
További nevei: Zombikaland, Daráló


2. Nyomozás
Talán a lehető legkomplexebb, legnehezebben előkészíthető kalandtípus. Két fajtája van, a kronologikus és a territoriális.
A kronologikusnál a karakterek a felderítendő események középpontjában vannak. Ahogy haladnak a történettel, új és új nyomokra bukkannak, újabb és újabb információkat találnak. A kaland általában egyre sötétebb és sötétebb hangulatot vesz, legalábbis jobb esetben, és a tetőpont, a nagy összecsapás, ahol a karakterek végre szembesülnek az ördögi gonosztevővel, a tervező elmével, ki egészen addig sikeresen megmenekült előlük, sőt lehet, hogy a bolondját járatta szerencsétlenekkel. Igencsak drámai felszínt lehet adni egy-egy ilyen eseménynek... Vegyük azt, a nyomok egy elhagyatott gyárépületbe vezetnek, és az ördögi gonosztevő bekapcsolja a gyártósorokat. A végső leszámolás egy magas, rácsozott padlózatú emelvényen történik, alulról gőz száll fel, a forróság hatalmas. A gonosztevő ballonkabátot és kapucnit visel, hogy csak ha már legyőzték, fedhessék fel kilétét. Az összecsapásnak epikus méretűnek kell lennie, semmiképp ne hagyjuk, hogy pár pillanat alatt lemenjen, éreztessük, hogy bizony ez nem egy ötperces meccs lesz.
A territoriális történetvezetés lényege egész más. A karakterek külső szemlélőkként vizsgálják meg a helyszíneket, a gaztettek nagyja már lefolyt. Nem az időpont, hanem a helyszín határozza meg, hogy mikor milyen információkat lehet fellelni. Sokkal több párbeszédes rész van benne, ahol a szemtanúkat előszedik a játékosok, és próbálnak információt kicsikarni belőlük. A végső összecsapás kevésbé epikus, hiszen maguknak a nyomoknak a megtalálása az igazi kihívás.
A kettő keveréke az, ami az igazán nagy kihívás a mesélő számára. Szemtanúk, nyomok, történések kidolgozása, de lehetőleg úgy, hogy a karakterek azért szabadon mozogjanak a történetben...


3. Intrika
A nyomozáshoz hasonló dolog, csak nem egy bűntényt kell felderíteni, hanem az NJK-k közötti sötét szálakat kell felkutatni, és fénybe emelni. A karaktereknek általában el kell dönteniük, hogy melyik oldalra állnak. Az Intrikus kaland felvetései elsősorban morális jellegűek, míg a Nyomozások inkább a fejtörőkre mennek rá. Vajh a karakterek a jóságos herceg oldalára állnak, aki bár kedves és jó szívű, romlásba döntené alattvalóit, vagy az ördögi mágus mellé, aki felvirágoztathatná a környéket, még ha a szegényebb rétegek vérén és verejtékén nevelve is a virágokat? Esetleg a bíboros pártját fogják, aki elvakult eszméket vall? Netán a feltaláló mögé sorakoznak fel, aki megtagadja az isteni hatalmakat? A kérdés komoly, a döntés pedig egy egész tartományt befolyásol...


4. B&B, avagy Betörés és Behatolás
A második legkönnyebben előkészíthető kalandtípus. A mesélőnek azért rendesen dolgoznia kell vele, hisz részletesen meg kell terveznie a helyet, csapdákkal, őrséggel, és hasonlókkal. A történet szerepjátékos szempontból nem annyira izgalmas, hisz kevés benne az interakció, más részről hihetetlenül kemény és különleges fejtörőkkel lehet teletűzdelni. Főleg asztali játékokhoz ajánlom ezt a fajta kalandot.


5. Túlélőhorror
A nyolcvanas évek horrorfilmjeit hozhatnám fel ide leginkább. Van egy, nagyon erős szörnyeteg, sok-sok nagyon gyenge, és a karakterek célja, hogy túléljék az inváziót valamilyen módon. Rengeteg lehetőség van a játékban: Félelem és féltés kijátszása, barátság és ellenségesség, karakterek közti kommunikáció... Igen érdekes, viszont mindkét fél számára nagy kihívás lehet. A mesélőnek egy logikus történetet kell felépítenie, olyan lényekkel és eseményekkel, amiktől tényleg lehet félni, a játékosoknak pedig 100%-ban bele kell élni magukat a történetbe.


6. Vegyes
A fentebbiek arányos vegyítése... Harc, nyomozás, intrika, betörés, túlélés, és újra az egész előlről. Talán a lehető legkomplexebb kalandok születnek ezen történetek képében...



Karakterek, vagy más néven Főszereplők


A karakterek, mint olyanok a történet főszereplői. Korábban már írtam arról, hogyan lehet egy karakter előtörténetéből kalandot alkotni... Most lássuk, hogyan lehet egy karaktert beleépíteni a történetbe! Ha már ismered a jellemét, tudsz rá alapozni... Például egy női karakter, aki nagyon... Hmm... Hedonista jellem, és mindan jobb pasira rányomul... Nos, egy ilyen karakter érdekes helyzetbe kerül, ha az álomlovagról kiderül, hogy valójában sötét terveket szövöget, melyekben ezrek halálozhatnak el...
A karakterek jellemére sokat lehet építeni. Egy hős lovag mindenképp meg fog menteni egy bajba jutott hercegnőt, egy magasra törő tolvaj le fog csapni az öklömnyi gyémántra, és hasonlók... Vannak dolgok, amik soha nem változnak, csak más és más formában jelennek meg.

De soha ne felejtsük el éreztetni, hogy kik is a karakterek. Ők a főszereplői a történetnek. Legyünk részrehajlóak... Na nem akkor, mikor épp őrületesen nagy hülyeséget csinálnak, de sokszor dönthetünk úgy, hogy a karaktereket támogatjuk, és egy-egy előre meghatározott dolgot megváltoztatunk a kedvükért. Ők a hősei vagy gonosztevői a meséknek, épp ezért FONTOS, hogy legendásnak számító eseményekben és epikus csatákban, hatalmas kalandokban és végtelen misztikumban legyen részük...


Ellenfelek


Az ellenfelek kérdése igen problémás szokott lenni. Hogy is meséljünk ellenségeket? Mivel lehet igazán megfűszerezni egy kalandot? Természetesen a rossz arcú srácokkal, akik bántani akarják a főszereplőket. Három kategóriát határozhatunk meg ellenfél-kérdésben.

Sok kicsi sokra megy
Ezt hívjuk úgy, hogy Ágyútöltelék. Egyes helyeken még a konkrét neve is ez: CF, azaz Cannon Fodder. Ők kicsit, könnyedén legyőzhetőek, viszont mocskosul sokan jönnek. Kicsik alatt nem azt értem, hogy 100 centi magasak, hanem azt, hogy a karakterek egy jól irányzott ütéssel le tudnak rendezni egyet-egyet, nem kell hozzá nagy erőfeszítés. Ne feledd, a CF csak színesítőelem. Utcai bandatagok, koboldok, gonosz manók, gyengébb orkok, a maffia kezdő verőlegényei, újonc katonák... Bármi lehet, csak ügyelj arra, hogy ezek a srácok tényleg papírkutyák legyenek a farkasok karmaiban...

Erősebb ellenfelek
Ők már jelentenek egy kis kihívást. Erősebbek az ágyútölteléknél, sőt, csak pár százalékkal gyengébbek a karaktereknél. Nem jönnek sokan, néha belekeverednek az ágyútöltelékbe, és igencsak sok fejfájást jelenthetnek a karaktereknek, hisz a CF hiába gyenge, mint a harmat, ha pár TG (Tough Guy, Keményfiú) melléjük keveredik, egyből problémát okozhatnak, hisz lefoglalják a karaktereket, akik így nem tudnak a valódi problémára, a keménylegényekre koncentrálni, akik közben néhány súlyos sebet osztanak ki szerencsétlen főszereplőknek. Gyakran egy-egy rövid kaland főellenségei is ők.

Nemezis
Idéznék a Blöff című filmből: "Tudjátok, mi az, hogy nemezis? Az érintett erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én."
A nemezis az a figura, aki jóval erősebb a karaktereknél, csak csapatmunkával győzhető le. Lehet, hogy azért, mert egy cefet erős harcos, egy nagyon jó varázsló, vagy éppenséggel csak ügyesen tervez. Sokszor több kalandon át tart, míg végül le tudják győzni. A Nemezist soha nem szabad úgy hagyni, hogy könnyen elbukjon, ezért válik ő a gonoszság (vagy negatív karaktereknél a jóság) megtestesítőjévé. A Nemezis büszke, bátor, kegyetlen és mindig van egy B terve. Nem adja könnyen magát, sőt, általában mire a karakterek legyőzik, rengeteg dolgot veszítettek... Barátok halála, ház elvesztése, lehet, hogy még a rendőrök is körözik miatta a karaktereket. A lényeg, hogy a nemezist a játékosok számára is egy igazán gyűlölt figurává kell tenni... És ez nem könnyű munka...
Csak hogy egy általatok is ismert példát hozzak, Harry hét könyvön át harcolt Voldemorttal úgy, hogy a negyedik kötet végéig nem igazán állt vele szemtől szemben... Voldemort egy igazi nemezis...

Humor és komolyság

A történet hangulatát igencsak meghatározza a mesélő hozzáállása. Amíg ő tudja kezelni a humort, nem lehet baj. Ha vidám kalandokat akarsz, nyugodtan viccelődjétek végig, ám egy komoly, komor, sötét hangvételű történeten nem sokat segít, ha végigröhögitek. Mindig éreztesd, hogy mennyire komoly a helyzet, akár egy-egy karakter megölésével is. Csinál másikat, de néha a játékos hülyéskedés sokat ronthat azon, amin már sokat dolgoztál. Zárszóként már csak a szokásos kis marhaságom írnám le:

Ez csak tanácsadás, nem parancs. Én így szerepjátszom, így mesélek, ezt nem kell kötelességnek, csak egyszerű irányvonalnak tekinteni. Ha megtartod, átveszed, és élvezed, akkor nincs baj. Ha nem tetszik, senki nem fog haragudni azért, mert figyelmen kívül hagyod...

Jó játékot, izgalmas mesélést, sok kalandot kívánok mindannyiótoknak! Amint tudok, jelentkezem a következő cikkemmel!

Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Ajánlott tartalom




TémanyitásTárgy: Re: Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás   

Vissza az elejére Go down
 
Szerepjátékos tanórák, szerepjátékos felvilágosítás
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal
 Similar topics
-
» Fantasy szerepjáték
» Asztali szerepjáték
» ♥ SzJG Szerepjáték ♥
» Szent Johanna Gimi Szerepjáték
» Kirigakure Shinobi Kódex

Permissions in this forum:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Wilian Mágusképző Szakiskola :: Általános :: Információk-
Ugrás: